home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC Format Collection 12 / PC Format CD-ROM Collection Number 12 (Future Publishing) (April 1995).bin / speccy / loc_ins.txt < prev    next >
Text File  |  1994-11-10  |  37KB  |  781 lines

  1.  
  2.  
  3.                                "LORDS OF CHAOS"
  4.                             By Julian Gollop (1990)
  5.  
  6. Instructions taken from "Lords of Chaos" Players' Manual by Julian Gollop
  7. (1990), with additions Ian Coates (OKTUP@MONO.CITY.AC.UK)
  8.  
  9. NOTE   -  due to the multiload nature of this game, it is not possible to
  10.           incorporate the wizard designer, or to transfer a wizard from one
  11.           scenario to the next.
  12.  
  13.           With the release of v3 of Z80 it hopefully will be possible to
  14.           incorporate this soon, and I will recompile this ZIP file with the
  15.           files modified as necessary - Ian.
  16.  
  17.  
  18.                                    COPYRIGHT
  19.                                    ---------
  20.  
  21. Julian Gollop has kindly agreed to this game being made Public Domain. Anyone
  22. is freely allowed to duplicate and distribute this game for use in Spectrum
  23. emulators. It is requested that the identification of Julian Gollop as the
  24. author of this software is not removed and the code not altered. E-mail me
  25. (OKTUP@MONO.CITY.AC.UK) for further details.
  26.  
  27.  
  28.                                     FILES
  29.                                     -----
  30.  
  31. The files contained in this ZIP file are:
  32.  
  33. LOC_INS.TXT         This ASCII file
  34.  
  35. LOC-LEV1.Z80    }   Correspond to scenarios 1 to 5 of Lords of Chaos.
  36. LOC-LEV2.Z80    }   Scenarios 1-3 were originally packaged with the game,
  37. LOC-LEV3.Z80    }   while 4 and 5 were available on an expansion tape.
  38. LOC-LEV4.Z80    }   (See below for full scenario information)
  39. LOC-LEV5.Z80    }
  40.  
  41. LOC_DEMO.Z80        Demo version of Lords of Chaos, with a new level,
  42.                     from covertape of Your Sinclair April 1990
  43.                     The instructions are exactly the same, except you will
  44.                     always have the same spells and there is no sound.
  45.  
  46.  
  47.                                  INTRODUCTION
  48.                                  ------------
  49.  
  50. 'Chaos' is a fantasy strategy game for one to four players. Each player takes
  51. control of a wizard and uses his magical abilities to fulfil his objectives.
  52. The main objective in each scenario is to survive until a portal appears and
  53. then escape through the portal to 'Limbo'.
  54.  
  55. The concept of this game originated in the game 'Chaos', which is also
  56. available.
  57.  
  58.  
  59.                        LEARNING TO PLAY 'LORDS OF CHAOS'
  60.                        ---------------------------------
  61.  
  62.      STARTING THE GAME
  63.  
  64. Select the number of wizards to participate and select the level of any
  65. computer controlled wizards (from 1 to 8). For each wizard enter a name,
  66. computer or human control, a character shape and a colour.
  67.  
  68. 'Chaos' is played in a series of game turns. Each turn is played in three
  69. phases; the spell selection phase, the casting phase and the movement and
  70. combat phase.
  71.  
  72.      KEYS
  73.  
  74.   Q       Up
  75.   A       Down
  76.   O       Left
  77.   P       Right
  78.   SPACE   Fire
  79.  
  80. or select a joystick option
  81.  
  82.      MOVEMENT
  83.  
  84. Move the cursor over one of your creatures and choose the SELECT-G option from
  85. the menu. Now move the cursor into one of the eight spaces around the creature
  86. and press FIRE. The creature will move into the space where the cursor was. If
  87. you press FIRE when the cursor is on top of the creature, or more than one
  88. space away, then the menu will appear.
  89.  
  90. To finish moving, move the cursor on top of the creature you were moving and
  91. press FIRE. The menu should appear so that you can select the END MOVE option
  92. to return to cursor mode. You can always go back to a creature after selecting
  93. END MOVE.
  94.  
  95. NOTE  -   You can not move any creatures on the first turn. It is only
  96.           possible to cast spells and pick up and use any objects you happen
  97.           to be standing on.
  98.  
  99. COLLECTING OBJECTS
  100.  
  101. To pick up an object, select a creature using SELECT-G and press FIRE to bring
  102. up the menu. Select the PICK UP option from the menu (if there is no such
  103. option then either the creature is not standing on any object or they don't
  104. have enough Action Points). The screen will display the name and weight of
  105. each object on the floor. On the top line the wizard's weight limit is
  106. displayed. This is the amount of extra weight he can carry. Use the UP and
  107. DOWN controls to highlight the object you wish to pick up and press FIRE. If
  108. you don't want to pick up any more objects press FIRE when the cancel option
  109. is highlighted.
  110.  
  111. Only creatures with 'hands' can carry objects, so don't try to make a unicorn
  112. pick things up, for example. Creatures can carry more than one object, but
  113. only one object can be 'in use' at any time. The object in use is always the
  114. last one picked up. However, you can change the object in use by selecting the
  115. CHANGE option from the menu. Now that your creature has picked up an object
  116. you will see that there are a number of other options in the menu. The options
  117. DROP, THROW-A and THROW-G always act on the object in use.
  118.  
  119. FLYING
  120.  
  121. Some creatures can fly, but only if they are out in the open. When you select
  122. FLY the cursor changes to a blue cursor with wings. A flying creature moves in
  123. the same way as a creature on the ground but always pays the same Action Point
  124. cost for moving and can fly over impassable terrain. It can only be attacked
  125. by other creatures in the air, or by thrown weapons, bows or spells. Once in
  126. the air the LAND option is available, but only if there is no creature
  127. directly below or the terrain is suitable (you cannot land on the roof of a
  128. wizard's house). In order to select a flying creature for movement the SELECT-
  129. A option is used. When you have a flying creature in the same space as a
  130. creature on the ground there are two select options available; SELECT-A for
  131. airborne creatures and SELECT-G for creatures on the ground.
  132.  
  133. RIDING
  134.  
  135. There are a few creatures which can be ridden by others. This is particularly
  136. useful for your wizard. The unicorn, pegasus, gryphon and elephant can be
  137. ridden by wizards, pixies, dwarves, goblins or trolls. In order to ride
  138. another creature move over a mount and select the RIDE option. After this
  139. option is selected the mount becomes the selected creature and you can move it
  140. together with the rider. If you want to select the rider for any actions then
  141. choose the RIDER option from the menu.
  142.  
  143. DEALING WITH THE ENEMY
  144.  
  145. When you find an enemy creature and move one  of your creatures next to it you
  146. will become 'engaged' to it. This means that you cannot move unless you kill
  147. the creature. In order to attack the creature you must move into it. You can
  148. do this as long as your creature has enough Action Points and Stamina left.
  149. The computer automatically calculates the results of combat and whether the
  150. defending creature has a return attack.
  151.  
  152. WINNING THE GAME
  153.  
  154. Each scenario has specific objectives (see info at end of file), but there are
  155. always the same objectives of confronting the enemy wizard, destroying him and
  156. successfully escaping from the world.
  157.  
  158.  
  159.                             THE INFORMATION DISPLAY
  160.                             -----------------------
  161.  
  162. The five icons at the top of the information display indicate some
  163. characteristics of the creature under the cursor as follows (from left to
  164. right):
  165.  
  166. UNDEAD........ An undead creature can only be harmed by other undead
  167.                creatures, magic weapons or spells
  168. FLYING........ Indicates that the creature has the ability to fly whether by
  169.                natural ability (wings) or flying potion
  170. MOUNT......... The creature can be ridden by wizards, pixies, dwarves, goblins
  171.                or trolls
  172. FATAL WOUND... When a creature suffers a single blow causing more than 25% of
  173.                its constitution to be lost then it suffers a fatal wound. This
  174.                causes a steady decrease in constitution from turn to turn
  175.                unless a healing potion is consumed.
  176. INVISIBLE..... The creature is invisible to all enemy creatures
  177.  
  178. The bar graph icons represent the following (from left to right):
  179.  
  180. ACTION POINTS. These are used up performing all types of actions
  181. STAMINA....... This presents the physical fitness of the creature. Some
  182.                actions, such as movement or combat, consume stamina. A certain
  183.                amount of stamina is recovered each turn. If it goes below a
  184.                certain level the creature becomes exhausted and only receives
  185.                half its Action Point Allowance each turn
  186. CONSTITUTION.. When constitution reaches zero a creature is killed. If it
  187.                falls below 50% then Action Points, Combat and Defence are
  188.                affected
  189. COMBAT........ The attacking capability of a creature, taking into account
  190.                weapons in use and potions consumed
  191. DEFENCE....... The defensive capability of a creature taking into account
  192.                weapons or shields carried and potions consumed
  193.  
  194.                                      MENU
  195.                                      ----
  196.  
  197. CURSOR MODE
  198.  
  199. The following option are available in cursor mode:
  200.  
  201. SELECT-A...... Select an airborne creature for movement and other actions
  202. SELECT-G...... Select a creature on the ground for movement and other actions
  203. NEXT.......... Move the cursor and map window onto another friendly creature
  204.                and display its characteristics
  205. INFORM........ Display the characteristics of the creature under the cursor
  206. BIG MAP....... Display a strategic map. This map shows about half of the
  207.                entire world with the map window position indicated by a
  208.                flashing square.
  209.  
  210.                Key to symbols:
  211.                     ^ (triangle)       = wizard
  212.                     o (circle)         = ground creature
  213.                     >< (two triangles) = flying creature
  214.                     [] (square)        = object (red)
  215.  
  216. END TURN...... End the current wizard's turn
  217. CANCEL........ Cancel menu and return to cursor movement
  218.  
  219. SELECT MODE
  220.  
  221. In select mode nearly all the menu options are actions that can be carried out
  222. by the selected creature. If an option is not in the menu than the creature is
  223. unable to perform the action due to inability or lack of Action Points. When a
  224. creature has moved on top of another friendly creature on the same level then
  225. there are usually only four options available - END MOVE, CENTRE, BIG MAP and
  226. CANCEL.
  227.  
  228. END MOVE...... End the creatures selection. If the creature is on top of a
  229.                friendly creature at the same altitude then the creature is put
  230.                back to a previous position which is empty (or back to the
  231.                mount which it came from).
  232.  
  233. CENTRE........ Centre the cursor and map window over the selected creature.
  234.  
  235. BIG MAP....... Display the strategic map
  236.  
  237. RIDE.......... Ride a mount. The creature must be eligible to ride mounts and
  238.                have sufficient Action Points. The mount must not already have
  239.                a rider. When this option is chosen the mount becomes the
  240.                selected creature and the rider is deselected.
  241.  
  242. RIDER......... Select a rider for actions. A rider can perform any action that
  243.                it can normally do (including close combat) except PICK UP. In
  244.                order to pick up objects the rider must move off the mount
  245.                first. If the mount is flying then the rider cannot move off
  246.                until the mount lands.
  247.  
  248. CAST-A........ Cast a spell at a position in the air.
  249.  
  250. CAST-G........ Cast a spell at a position on the ground. All summon and potion
  251.                spells must use this option.
  252. DROP.......... Drop the object in use.
  253.  
  254. CHANGE........ Change the object in use. When this option is selected all
  255.                objects carried are displayed. The object currently in use is
  256.                highlighted. Use the UP and DOWN controls to select the desired
  257.                object and press FIRE.
  258.  
  259. PICK UP....... Pick up objects on the floor. Use the UP and DOWN controls to
  260.                highlight the object you wish to pick up and press FIRE. If you
  261.                don't want to pick up any more objects press FIRE when the
  262.                cancel option is highlighted.
  263.  
  264. EAT........... Eat the object in use. Only objects such as apples and
  265.                mushrooms are edible.
  266.  
  267. DRINK......... If there is a vial of potion in use then the contents are
  268.                consumed. If the creature is standing over a cauldron of potion
  269.                then some of the potion is drunk.
  270.  
  271. FILL.......... If a creature has an empty vial in use and it is standing on a
  272.                cauldron full of potion then the vial will be filled.
  273.  
  274. USE........... This option can do a number of things. When it is selected a
  275.                yellow cursor with an arrow appears. Move the cursor onto the
  276.                terrain or object you wish to affect and press FIRE. The
  277.                following conditions apply:
  278.  
  279.                1.   If there is a closed door it will be opened.
  280.                2.   If there is a locked door and the creature has a door key
  281.                     in use then it will be unlocked and the key will
  282.                     disappear.
  283.                3.   If there is a closed chest it will be opened.
  284.                4.   If there is a locked chest and the creature has a chest
  285.                     key in use then the chest will be unlocked and the key
  286.                     will disappear.
  287.                5.   If there is a special object in use then it can have
  288.                     various effects depending on its type. Consult the
  289.                     scenario instructions for your expansion kits.
  290.  
  291. THROW-A....... Throw the object in use at a target position in the air. When
  292.                you select this object the yellow arrow cursor will appear.
  293.                Move the cursor to the desired target position and press FIRE
  294.                to throw the object. The error message "no line of sight" will
  295.                appear if the target position cannot be seen by the throwing
  296.                creature. If you want to cancel throwing then position the
  297.                cursor over the throwing creature and press FIRE. You can only
  298.                move the cursor as far as the creature can throw. This depends
  299.                on the strength of the creature and the weight of the object.
  300.  
  301. THROW-G....... Throw the object in use at a target position on the ground. The
  302.                procedure is the same as for THROW-A except that different line
  303.                of sight rules apply.
  304.  
  305. FIRE-A........ Fire a ranged weapon (or flame breath) at a target position in
  306.                the air. The yellow arrow cursor will appear which can be moved
  307.                within the range limit of the weapon. The procedure is exactly
  308.                the same as for THROW-A.
  309.  
  310. FIRE-G........ Fire a ranged weapon (or flame breath) at a target position on
  311.                the ground. The procedure is the same as FIRE-A except that
  312.                different line of sight rules apply.
  313.  
  314. READ.......... If the object in use is a scroll then it can be read.
  315.  
  316. CANCEL........ Cancel the menu and return to creature movement.
  317.  
  318.  
  319.                                  LINE OF SIGHT
  320.                                  -------------
  321.  
  322. The computer calculates line of sight ie it determines whether a creature can
  323. see another creature or object. The hidden movement system uses line of sight
  324. calculations as you move your creatures around the map. You will only see
  325. enemy creatures if there is a clear line of sight to them.
  326.  
  327. SEEING DISTANCE
  328.  
  329. A creature on the ground can see a distance of 9 spaces. A creature in the air
  330. can see a distance of 11 spaces.
  331.  
  332. ROOFS
  333.  
  334. An airborne creature will not be able to see a creature on the ground, or vice
  335. versa, if there is a roof over the creature on the ground. Most buildings have
  336. roofs over them.
  337.  
  338. GROUND LEVEL
  339.  
  340. When seeing from a ground position to a ground position then any intervening
  341. terrain can block line of sight, depending on its type. Walls, tall grass, and
  342. trees are the main obstacles to line of sight on the ground.
  343.  
  344. AERIAL RECONNAISSANCE
  345.  
  346. Flying creatures' vision is not normally blocked by intervening terrain, but
  347. they will have difficulty seeing into covered terrain such as magic wood,
  348. shadow wood or tall grass. Creatures on the ground can only be seen if the
  349. flying creature is adjacent to them. Objects can not be seen at all in covered
  350. terrain.
  351.  
  352.  
  353.                                     COMBAT
  354.                                     ------
  355.  
  356. Conflicts will inevitably arise in 'Lords of Chaos'. They can only be resolved
  357. by combat. Each creature has a combat and defence rating. When a creature
  358. attacks by moving into an enemy, its combat value is compared to the
  359. defender's defence value and the damage is calculated involving a random
  360. factor.
  361.  
  362. ENGAGED TO ENEMY
  363.  
  364. When one of your creatures moves next to an enemy it cannot move any further
  365. during the current turn unless it kills all enemy creatures next to it. It is
  366. always possible, however, to move on the next turn. If a creature becomes
  367. engaged while on top of a friendly creature the END MOVE option must be
  368. selected because you cannot attack unless you are in an empty space. The only
  369. exception to this is when a rider is selected. If you try to attack then the
  370. message "attack not allowed" appears.
  371.  
  372. WEAPONS
  373.  
  374. You will find various weapons in each of the scenarios. If a weapon is in use
  375. then it will add a certain amount to the creature's combat. Shields, and
  376. weapons to some extent, will add to defence but they do not have to be the
  377. object in use. Weapons can also be thrown at enemy creatures. Each weapon has
  378. a thrown combat value (see weapons chart).
  379.  
  380. RETURN ATTACKS
  381.  
  382. If a creature is attacked and has some Action Points and Stamina remaining it
  383. will fight back automatically. If you wish to make use of this defensive
  384. ability be careful to save some Action Points when you move creatures.
  385.  
  386. DAMAGE AND FATAL WOUNDS
  387.  
  388. When a creature's constitution reaches zero it is killed. If a creature
  389. suffers a single blow causing more than 25% damage then it gets a fatal wound.
  390. This means that the creature will suffer a slow but steady loss of
  391. constitution until it dies or drinks a healing potion. Eating apples helps
  392. restore constitution but does not affect fatal wounds.
  393.  
  394. THE UNDEAD
  395.  
  396. Undead creatures are not living in the normal sense. They are either ethereal
  397. beings or dead creatures animated by powerful magic. An undead creature can
  398. only be damaged by other undead creatures, magic weapons or spells.
  399.  
  400. ATTACKING TERRAIN
  401.  
  402. If a creature bumps into impassable terrain it may destroy it. Each type of
  403. impassable terrain has a toughness rating. Eg walls are impregnable but doors
  404. could possibly be smashed down.
  405.  
  406.  
  407.                                   THE SPELLS
  408.                                   ----------
  409.  
  410. There are 45 different spells in 'Lords of Chaos', 25 of which are 'summon
  411. creature' spells. If you use the wizard designer you can choose the spells you
  412. want, otherwise the computer will randomly select spells for you.
  413.  
  414. CASTING SPELLS
  415.  
  416. When you consult your spell list each spell you know will be highlighted and
  417. its mana cost and level will be displayed., The higher the level of the spell
  418. the more it costs. When you cast a spell its level will decrease until it
  419. reaches 0 when it cannot be used again during the current game. If you are
  420. using a designed wizard then all spells are restored when you go on to the
  421. next scenario.
  422.  
  423. When you cast some spells (such as magic bolt) a yellow targeting cursor will
  424. appear which must be moved to the desired target position. Pressing FIRE will
  425. activate the spell. These spells can be cancelled without loss of mana by
  426. pressing FIRE when the cursor is over the wizard. The only exception to this
  427. is 'enchant' which can be cast on the wizard itself.
  428.  
  429. Mana points are your most valuable assets. Wizards only recover mana at a slow
  430. rate; 4% of the initial mana level per turn. However magic mushrooms, magic
  431. apples and various other objects will restore mana when eaten.
  432.  
  433. SUMMON SPELLS
  434.  
  435. When a creature is cast the number of creatures summoned is equal to the level
  436. of the spell. The creature will appear in any empty space around the wizard.
  437. If there is insufficient space due to surrounding walls, for example, then
  438. creatures will not appear and mana will be wasted. Creatures cannot be
  439. summoned in the air or from the air; only the CAST-G option can be used.
  440.  
  441. POTIONS
  442.  
  443. The more experienced you become the more you will realise the strategic and
  444. tactical importance of potions. However, it is not easy getting a potion
  445. together. This is what you need to do:
  446.  
  447.      1.   Place an empty cauldron on the ground.
  448.      2.   Place the ingredient on the ground in the same place as the
  449.           cauldron.
  450.      3.   Make sure your wizard is standing on the caldron and ingredient.
  451.      4.   Cast the appropriate potion spell using the CAST-G option.
  452.  
  453. There will be more than one helping (or gulp) of potion created. The number of
  454. gulps created dep[ends on the level of the potion spell; number of
  455. gulps=level+3.
  456.  
  457.  
  458.                                THE POTION TABLE
  459.                                ----------------
  460.  
  461. POTION NAME         INGREDIENT          EFFECTS
  462. -----------------------------------------------------------------------------
  463. Strength Potion     Mistletoe      Boosts combat
  464. Protection Potion   Clover         Boosts defence
  465. Invisibility Potion Crystal        Creatures cannot be seen by enemy
  466. Speed Potion        Sulph          Doubles Action Points and triples stamina
  467.                                    recovery
  468. Flying Potion       Fairywing      Enables airborne movement
  469. Super Potion        Ambergris      Boosts combat, boosts defence, doubles
  470.                                    Action Points and triples stamina recovery
  471. Healing Potion      Apple          Restores constitution and Stamina, cures
  472.                                    fatal wounds
  473.  
  474. POTION EFFECTS
  475.  
  476. There can only be one potion in effect at once. If a potion is consumed while
  477. already under the influence of a potion then the previous potion is cancelled
  478. (except for healing potion which has an instant effect).
  479.  
  480. Potions do not last for ever. The number of turns a potion last depends on the
  481. level of the potion and the potion consumption rating of the creature (see the
  482. creature table). The larger the creature the shorter a potion will last.
  483.  
  484. DRAGONS
  485.  
  486. in order to summon a dragon a 'dragon potion' must be made. you will need an
  487. empty cauldron and one piece of dragon herb. Make sure your wizard is standing
  488. over these objects before you cast a dragon spell. The dragon potion will be
  489. created and the dragon will be summoned at the same instant. Dragons are only
  490. summoned from the other plane of existence by the lure of the potion's aroma.
  491. Dragon herbs are rare, so don't count on your dragon spells. All dragons have
  492. the ability to use flame breath. When this is directed at the ground a fire
  493. may start.
  494.  
  495. MAGIC FIRE
  496.  
  497. When you cast this spell the targeting cursor will appear. You must select a
  498. target space which is inflammable for the fire to 'catch'. You will find that
  499. most things are inflammable, but the only way to find out is to try the spell.
  500. Unlike most spells there is no line of sight required for the target space.
  501. Once the fire is created it will spread from turn to turn or possibly die out.
  502. Many objects will be destroyed by fire. Any enemy creatures caught in it,
  503. including the undead, will suffer serious damage, however big their defence
  504. ratings are. Your own creatures and your wizard will suffer no damage. The
  505. higher the level of the spell the more damage it does and the better it
  506. spreads, but every time you cast fire it wakens the strength of all your fire
  507. currently in existence.
  508.  
  509. GOOEY BLOB
  510.  
  511. The Gooey Blob is a sticky, magical mess that behaves in a similar way to
  512. magic fire. The major difference is that it spreads over different types of
  513. terrain than fire. It is not as destructive as Magic Fire but it is more
  514. obstinate and tough. Undead creatures are harmed by the blob.
  515.  
  516. TANGLE VINE
  517.  
  518. Tangle Vine and Flood affect a certain area depending on the level of the
  519. spell. As with Magic Fire and Gooey Blob the targeting cursor will appear to
  520. select the target space and no line of sight is required. Tangle wine will
  521. only cover terrain that is susceptible. Walls, for example, will not be
  522. affected. Any creature caught in vines, including undead creatures, must fight
  523. their way out or suffer wounding.
  524.  
  525. FLOOD
  526.  
  527. This spells behaves in a similar manner to tangle vine except that different
  528. types of terrain are affected. Flood can be used to extinguish fire, for
  529. example. Any creature moving over a flooded area risks drowning unless it is
  530. naturally adapted to water.
  531.  
  532. ENCHANT
  533.  
  534. This spell is used to convert ordinary weapons into magic weapons. When it is
  535. cast into a space, either in the air or on the ground, then any weapons in
  536. that space become magic weapons. This will work on weapons carried by a
  537. creature or on the ground. Once a weapon is enchanted it doubles in power and
  538. can be used to slay the undead. However the enchantment does not last for
  539. ever. The higher the spell level the longer it will last.
  540.  
  541. SUBVERSION
  542. An enemy creature can be subverted so that is comes under your control. The
  543. spell can fail, the chance of success depends on the level of the spell and
  544. the target creatures magic resistance. Riders and mounts are either subverted
  545. together (using the highest magic resistance of the two) or not at all.
  546. Wizards, and mounts with wizard riders cannot be subverted.
  547.  
  548. CURSE
  549.  
  550. A curse will inflict a number of fatal wounds on a creature or wizard. The
  551. success of the spell depends on its level and the magic resistance of the
  552. defending creature. The chance of success is generally better than subversion
  553. or gamic attack.
  554.  
  555. MAGIC ATTACK
  556.  
  557. A magical attack can destroy one or more creatures. The success of the attack
  558. depends on the level of the spell and the magic resistance of the creature. If
  559. there are any creatures of the same type as the target creatures within a
  560. certain range then they too will be attacked. Be careful because this can
  561. affect your own creatures as well as the enemy.
  562.  
  563. MAGIC BOLT
  564.  
  565. Magic Bolt and Magic Lightning are 'physical attacks', which mean the target
  566. creature's defence rating is taken into account. The amount of damage done to
  567. the target depends on its defence and the level of the spell modified by a
  568. random factor.
  569.  
  570. MAGIC LIGHTNING
  571.  
  572. Magic Lightning has the same power as Magic Bolt but affects the eight
  573. surrounding spaces as well. If the spell is cast at a ground target then it
  574. can destroy terrain. The target space of lightning cannot be a solid piece of
  575. terrain such as walls.
  576.  
  577. TELEPORT
  578.  
  579. The Teleport spell can transport your wizard instantly to another part of the
  580. world. However, it is not very accurate except at short ranges. The higher the
  581. level of the spell the greater the range and accuracy. Once teleported a
  582. wizard will have no Action Points remaining. The spell can fail if the
  583. destination (which may be different to the desired destination) is a solid
  584. piece of terrain such as wall or rock.
  585.  
  586. MAGIC EYE
  587.  
  588. This spell can enable a wizard to see behind doors and reveal invisible
  589. creatures. When a target space is selected then you will be able to see from
  590. that position as if your wizard was there. CAST-A option will see from the air
  591. and CAST-G from the ground. Invisible creatures will only be revealed for the
  592. current turn.
  593.  
  594. MAGIC SHIELD
  595.  
  596. This spell will boost the defence rating of your wizard. The amount of
  597. increase and number of turns it lasts depends on the level of the spell. It
  598. does not matter whether you use the CAST-A or CAST-G option for this spell.
  599.  
  600.                                    CREATURES
  601.                                    ---------
  602.  
  603.                     A  A 
  604.                     c  c
  605.                     t  t                    P
  606.                     i  i                    o
  607.                     o  o              M     t
  608.                     n  n              a     i
  609.                                       g     o  V
  610.                     P  P              i     n  i
  611.                     o  o     C        c        c
  612.                     i  i     o           C  C  t   R   U
  613.                     n  n     n        R  a  o  o   i   s U   W
  614.                     t  t     s        e  r  n  r   d   e s W a R
  615.                     s  s     t        s  r  s  y   e     e o t o
  616.                           S  i     D  i  y  u          W   o e c
  617.                    (G (F  t  t  C  e  s     m  P   M U e O d r k
  618.                     r  l  a  u  o  f  t  L  p  o M o n a p
  619.                     o  y  m  t  m  e  a  i  t  i o u d p t T T T
  620.                     u  i  i  i  b  n  n  m  i  n u n e o i y y y
  621.                     n  n  n  o  a  c  c  i  o  t n t a n o p p p 
  622.                     d) g) a  n  t  e  e  t  n  s t s d s n e e e
  623. -------------------------------------------------------------------------
  624. Dragon, Gold        38 40 86 90 50 42 82 30 10 9 N N N N Y N Y N
  625. Dragon, Green       32 36 80 82 40 43 75 26 10 8 N N N N Y Y N N
  626. Dragon, Red         34 40 90 72 32 34 90 32 10 7 N N N N Y N N Y
  627. Pixie               34  0 40 16  4  6 67 30  2 1 N Y N Y Y Y N N
  628. Dwarf               26  0 57 25  6  6 40 35  2 1 N Y N Y Y N N Y
  629. Goblin              30  0 45 32  9  9 46 42  2 1 N Y N Y Y N N N
  630. Troll               32  0 88 47 12 16 46 40  2 2 N Y N Y Y N N N
  631. Giant               30  0 48 66 21 15 50 50  4 3 N N N Y Y N N N
  632. Centaur             48  0 62 36  8 10 54 34  3 1 N N N Y Y N N N
  633. Unicorn             56  0 72 40 12  9 42  0  3 1 Y N N N N N N Y
  634. Pegasus             46 56 80 40  8  9 50  0  3 1 Y N N N N N N N
  635. Gryphon             42 52 73 53 24 21 57  0  4 4 Y N N N N N N Y
  636. Elephant            36  0 55 73 14 22 40  0  6 2 Y N N N N N N N
  637. Gorilla             34  0 56 38 15 14 43 26  4 1 N N N N Y Y N N
  638. Lion                54  0 64 34 21 14 46  0  4 2 N N N N N Y N N
  639. Bear                38  0 70 48 22 26 48  0  5 3 N N N N N Y N N
  640. Crocodile           26  0 52 62 26 30 55  0  4 2 N N N N N N Y N
  641. Giant Bat           24 62 75 20  9  7 41  0  3 1 N N N N N N N N
  642. Harpy               28 52 60 28 22 14 60 16  4 3 N N N N Y N N N
  643. Giant Spider        44  0 74 52 41 24 55  0  7 6 N N N N N N N Y
  644. Zombie              24  0 90 50  6  5 50 30  3 1 N N Y N Y N N N
  645. Ghost               36 36 92 30  8 18 60  0  6 2 N N Y N N N Y N
  646. Vampire             34 40 85 60 18 17 65 30  5 4 N N Y N Y N N N
  647. Spectre             38  0 80 72 28 24 70  0  7 5 N N Y N Y N N N
  648. Demon               30  0 90 78 38 31 78  0  9 7 N N Y N Y N N N
  649.  
  650.  
  651.                                  WEAPONS TABLE
  652.                                  -------------
  653.  
  654.                     Weight    Combat    Defence   Thrown Combat  Ranged Combat
  655. ------------------------------------------------------------------------------
  656. Sword               10        10        4         16             0
  657. Knife               3         4         1         20             0
  658. Shield              8         0         13        0              0
  659. Bow                 4         0         0         0              15
  660. Spear               5         8         4         23             0
  661. Club                9         5         1         8              0
  662. Axe                 7         9         0         28             0
  663. Ninja Star          4         0         0         25             0
  664. Slayer              9         12        4         8              0
  665. Magic Slayer        9         30        12        16             0
  666.  
  667. All magic weapons, except for the Slayer, have double the values for combat,
  668. defence, thrown combat and ranged combat.
  669.  
  670.  
  671.                               VICTORY CONDITIONS
  672.                               ------------------
  673.  
  674. In a multi-player combat the game will finish when all the wizards have either
  675. exited through the portal or been killed. Victory points are gained for
  676. killing enemy wizards or creatures, finding treasure and escaping through the
  677. portal. Victory points for killing creatures are doubled if the wizard is
  678. directly responsible (victims of fire, flood, fatal wounds etc do not count).
  679. Victory points for treasure items can only be gained if the wizard is carrying
  680. them when he exits through the portal. If a wizard fails to get through the
  681. portal before the end of the game, or gets killed during the game, then he
  682. will receive no victory points.
  683.  
  684.  
  685.                                  THE SCENARIOS
  686.                                  -------------
  687.  
  688. SCENARIO 1: THE MANY COLOURED LAND
  689.  
  690. This world contains everything a wizard could need; a nice home, an attractive
  691. environment and plenty of potion ingredients for supplying a wizard's
  692. favourite hobby. As a new day dawns and the birds sing in the magic wood
  693. everything seems calm. Unfortunately you are not alone. Torquemada is not far
  694. away, and he is not just going to come round for a cup of tea and chat. There
  695. is only one choice - all out war. When you have dealt with Torquemada you
  696. might find time for some treasure hunting, but be careful when you go into the
  697. woods today - you're sure of a big surprise.
  698.  
  699.           PORTAL APPEARS:     12-15
  700.           PORTAL REMAINS:     12
  701.           TREASURE:           Gold.......16
  702.                               Ruby.......12
  703.                               Emerald.....8
  704.  
  705. SCENARIO 2: SLAYER'S DUNGEON
  706.  
  707. It is well known that many mortals dress up in funny clothes, call themselves
  708. 'heroes' and go wandering into deep, dark dungeons looking for a fight. Such
  709. behaviour would be regarded as fairly abnormal by most people. As far as
  710. wizards are concerned the idea of going into a smelly dungeon is ridiculous,
  711. especially because hideous creatures usually seem to live in such places. you
  712. would never catch a wizard down a dungeon - that is until now. This particular
  713. world is 100% dungeon. It is green with mould and has absolutely no sanitary
  714. facilities. It was once rumoured that Arhg the Barbarian came to this dungeon
  715. in search of adventure and died from dysentery. His mighty weapon, the Slayer,
  716. is hidden somewhere in the dungeon. If you can find the Slayer and escape from
  717. this world you will be richly rewarded. There are many dangers in this place.
  718. Be careful when you open doors, and bear in mind that some dungeon denizens
  719. are so ugly they just don't want to be seen.
  720.  
  721.           PORTAL APPEARS:     20-24
  722.           PORTAL REMAINS:     15
  723.           TREASURE:           Gold.......16
  724.                               Ruby.......12
  725.                               Emerald.....8
  726.                               Slayer.....30
  727.  
  728. SCENARIO 3: RAGARIL'S DOMAIN
  729.  
  730. This is a one player only scenario, you will not be asked to input the number
  731. of players. You can play this scenario with a random wizard, but you will find
  732. it difficult.
  733.  
  734. Ragaril is a devious wizard. His main pleasure in life comes from luring
  735. unsuspecting wizards to his palace in order to torment them. He has built many
  736. puzzles and traps to deceive many foolish wizards. There is a way out of the
  737. world, and many treasures can be found on the way. There are even some very
  738. helpful scrolls lying around which will provide a few clues. Now it is your
  739. turn to visit Ragaril's domain. You will find some spells very useful,
  740. particularly in relation to flying.
  741.  
  742.           PORTAL APPEARS:     44-51
  743.           PORTAL REMAINS:     10
  744.           TREASURE:           Diamond....30
  745.                               Ruby.......12
  746.                               Emerald.....8
  747.  
  748. SCENARIO 4: THE ISLANDS OF IRIS
  749.  
  750. Many adventurers have strayed into the unusual world of Iris never to return.
  751. It is rumoured that great treasures are hidden in the mysterious Forest of
  752. Eyes. However, you must be careful because the forests is full of untold
  753. dangers. The magical winking trees are impervious to all forms of magic and
  754. they are reputed to live forever, always watchful, guarding their secrets.
  755.  
  756.           PORTAL APPEARS:     26-29
  757.           PORTAL REMAINS:     10
  758.           TREASURE:           Gold.......16
  759.                               Ruby.......12
  760.                               Emerald.....8
  761.  
  762. SCENARIO 5: TOMBS OF THE UNDEAD
  763.  
  764. Many years ago a devious sorcerer known as Shazard the Instructible ruled over
  765. many worlds. Before he died he ensured that his name would not be forgotten so
  766. he built a magical tomb for himself and his followers. Somewhere hidden in the
  767. tomb is the Staff of Wrath, a valuable magical artefact which Shazard used as
  768. the source of his power. Few have dared to enter the tomb in search of
  769. Shazard's treasure because there are many traps and puzzles which only the
  770. most wise and experienced wizard can survive.
  771.  
  772. This scenario is a one player scenario only. You will need a level 5 wizard in
  773. order to stand a chance of survival.
  774.           PORTAL APPEARS:     28-31
  775.           PORTAL REMAINS:     15
  776.           TREASURE:           Staff of Wrath...35
  777.                               Gold.............16
  778.                               Ruby.............12
  779.                               Emerald...........8
  780.  
  781.